Nội dung bài viết
C:\ArsGames hãy nhìn lại khoảng thời gian Chris Roberts ít nhiều đã thực hiện cả một bộ phim.
Một hoặc hai lần mỗi tháng, chúng tôi sẽ xuất bản một bản hồi tưởng cá nhân như thế này, trong đó chúng tôi sẽ giới thiệu một trong những trò chơi trong danh sách—có thể là một trò chơi cổ điển mà bạn đã từng nghe đến, có thể là một tựa game hiện đại mà bạn đã bỏ lỡ.
Bất chấp điều đó, GOG sẽ có phiên bản trò chơi không có DRM sẵn sàng hoạt động. Hãy chắc chắn kiểm tra các bài viết trước đó trong loạt bài này!
Nếu phải chọn một đoạn của những năm 1990 mà tôi cảm thấy giống thập niên 90 nhất, thì đó sẽ là khoảng thời gian hai năm từ 1996 đến 1997. Năm 1996 chứng kiến tôi tốt nghiệp trung học và bắt đầu học đại học; Năm 1997 chứng kiến tôi gặp người vợ tương lai của mình và yêu nhau.
Trong khi tôi cố gắng tìm ra cách điều hướng quy trình đăng ký học kỳ đầu tiên vẫn chủ yếu là tiền kỹ thuật số của Đại học Houston (chúng tôi phải đăng ký các lớp học qua điện thoại, bằng các nút cảm ứng, giống như những người thượng cổ!), thế giới rộng lớn hơn vẫn tiếp tục xoay chuyển theo những cách cảm thấy không thể tránh khỏi, tốt và đúng.
Chiến tranh Lạnh đã ở trong gương chiếu hậu – làm sao chúng ta lại có thể lo lắng đến vậy về sự hủy diệt hạt nhân chỉ vài năm trước đây? Nga là một chú gấu thân thiện được chủ trì bởi ông chú say rượu yêu thích của mọi người, và mọi thứ rõ ràng sẽ tiếp tục diễn ...
tốt hơn rồi phải không?
Rõ ràng không kém, ít nhất là theo những người tạo ra sở thích chơi game như Ken và Roberta Williams hay Chris Roberts, đó là ý tưởng rằng trò chơi máy tính từ đây trở đi sẽ kết hợp những gì tốt nhất mà Hollywood và Thung lũng Silicon mang lại, và kết quả là “cuộc cách mạng Silliwood” sẽ đưa chúng ta mãi mãi vào thế giới giải trí tương tác hoàn toàn.
Phim ảnh và trò chơi sẽ hòa quyện với nhau và cả hai đều sẽ không còn như xưa nữa! Mọi người sẽ không còn ngồi trong rạp chỉ xem phim nữa—khán giả sẽ được chọn cách kết thúc bộ phim!
Và về phía máy tính, sẽ không còn thời của đồ họa khập khiễng và nghệ thuật vẽ tay vụng về—trò chơi sẽ có các diễn viên tên tuổi, bối cảnh kinh phí lớn và hiệu ứng đặc biệt khổng lồ!
Và nếu 1996–1997 là mốc cao nhất của thập niên 90 đối với tôi, thì trò chơi phù hợp nhất với mốc nước cao đó là Wing Commander IV: The Price of Chris Roberts Have Full Creative Control — ừm, ý tôi là, Wing Commander IV: The Price of Freedom .
Được phát hành vào tháng 2 năm 1996 sau một thời gian trì hoãn khiến trò chơi bỏ lỡ ngày phát hành dự kiến ban đầu vào Giáng sinh năm 1995, Wing Commander IV đã tận dụng mọi thứ đã khiến Wing Commander III thành công và thực hiện nó.
l lên tới 11—bao gồm cả việc tăng số lượng đĩa CD mà trò chơi có từ 4 đĩa của WC3 lên 6 đĩa thực sự điên rồ (gần như toàn bộ 4 gigabyte dung lượng!).
Dàn diễn viên toàn sao của trò chơi trước đã quay trở lại, nhưng bây giờ Mark Hamill, Tom Wilson, Malcolm McDowell và những người còn lại biểu diễn không phải trên băng video trước nền kỹ thuật số mà trên kho phim 35mm và các bối cảnh thực khổng lồ— rất nhiều bối cảnh thực khổng lồ.
Nhà phát triển Origin Systems, dưới bàn tay hiện không bị kiềm chế của Roberts, cuối cùng đã chi 12 triệu đô la cho việc sản xuất trò chơi — một con số mà Daily Variety mô tả là “Sản xuất CD-ROM đắt nhất từ trước đến nay”.
(Những sự thật này và những sự thật khác chủ yếu đến từ bản hồi tưởng chi tiết và xuất sắc của Digital Antiquarian Jimmy Maher về WC4 mà bạn chắc chắn nên đọc.) Quy mô sản xuất cực kỳ khác biệt được thể hiện kể từ thời điểm đoạn tín dụng mở đầu được tung ra.
Hãy xem đoạn phim giới thiệu WC4, đưa chúng ta từ một trận chiến ngoài không gian đến một quán rượu tồi tàn bên bến tàu mà chắc chắn không phải là Mos Eisley: Đoạn phim cắt cảnh này dẫn đến một trận chiến ngoài không gian hướng dẫn ngắn chống lại Kẻ điên của Wilson, sau đó dẫn đến một đoạn cắt cảnh khác thậm chí còn dài hơn.
Trên thực tế, vào thời điểm người chơi thực sự được triển khai trong trận đấu đầu tiên của họ. Để thực hiện sứ mệnh này, họ đã dành hơn 20 phút để xây dựng video tường thuật.
Đây không hẳn là đẳng cấp của Hideo Kojima khi quay phim, nhưng thực tế nó chưa từng được nghe đến vào thời điểm đó.
Tất nhiên, đoạn phim trông gần như không đẹp bằng phiên bản được nhúng ở trên—YouTube tràn ngập các phiên bản 1080p được nâng cấp đáng yêu về những gì chúng ta đã thấy trên màn hình CRT 15 inch ngày trước, thực tế được xuất xưởng trông như thế này, để vừa với sáu đĩa CD-ROM đó và phát đúng cách trên các MMX Pentium đầu tiên của chúng tôi: (Cuối cùng, một đĩa DVD phát hành lại trò chơi với video đẹp hơn đã xảy ra, nhưng không phải cho một cặp đôi trong nhiều năm—vào năm 1995, DVD vẫn còn rất xa vời.) Câu chuyện của Wing Commander 4 được mô tả hay nhất là “ngổn ngang”.
Nói ngắn gọn là sau khi đánh bại Kilrathi ở đoạn cao trào của Wing Commander 3, Christopher Blair của Mark Hamill lui về một thế giới hẻo lánh để sống một cuộc sống yên bình và tăm tối.
Điều này bị gián đoạn — vì tất nhiên là như vậy — bởi sự gia tăng hoạt động cướp biển gần “các thế giới biên giới”, một nhóm gồm các thuộc địa độc lập ở rìa Liên minh Terran.
Blair được gọi trở lại làm nhiệm vụ tại ngũ để giúp dập tắt các cuộc tấn công của cướp biển — nhưng tất nhiên là có' đang diễn ra nhiều hơn những tên cướp biển đơn giản.
Điểm giữa của trò chơi cho thấy người chơi phải đưa ra một sự lựa chọn to lớn với những hậu quả to lớn và trò chơi đi đến một kết luận tường thuật sấm sét không phải trong buồng lái với một cuộc chạy hào hùng trên hành tinh, mà trong một trận đấu tát khoa trương trên sàn của Phòng họp lớn của Liên minh Terran.
(Đã nhiều năm kể từ lần cuối tôi ngồi xuống và chơi nó, nhưng ít nhất đó là hồi ức của tôi trong ký ức.) Tóm lại, có rất nhiều hoạt động xem phim liên quan đến trò chơi này — hàng giờ đồng hồ.
Kịch bản quay phim kéo dài tới 652 trang thực sự lố bịch khi tính đến tất cả các lộ trình cốt truyện khác nhau (một kịch bản phim thậm chí chỉ bằng một phần ba độ dài đó cũng sẽ khiến bạn bị ném ra khỏi bất kỳ văn phòng sản xuất nào của Hollywood trừ khi tên bạn là “James Cameron” hoặc “Francis Ford Coppola,” và thậm chí Coppola có thể vẫn nhận được sự ủng hộ).
Xét về chất lượng tổng thể, bộ phim mà người chơi ghép lại từ khuôn khổ 652 trang đó không hề tệ! Nó… khá ổn thôi!
Tốt thôi, thậm chí!
Mọi người rõ ràng đang làm hết sức mình—John Rhys-Davies đang ở phong độ tốt nhất và Malcolm McDowell nhai nhiều phong cảnh hơn máy xúc bánh xô Bagger 288 —nhưng mặc dù được làm bằng chủ yếu là các bộ phận được đánh bóng, toàn bộ mọi thứ không bao giờ vượt qua được cảm giác rẻ tiền nghiệp dư, ngay cả với ngân sách đáng kể.
Người ta cho rằng cảm giác kinh ngạc khi xem một bộ phim “thực” trên máy tính của mình phải thực hiện rất nhiều công việc nặng nhọc — hoạt động hiệu quả vào năm 1996, nhưng không quá nhiều vào năm 2026.
Xét về trò chơi thực tế bên dưới các đoạn cắt cảnh, nó không có nhiều thay đổi so với Wing Commander III.
Có một số cải tiến nhỏ được thực hiện về hệ thống ánh sáng của công cụ trò chơi, nhưng trận chiến ngoài không gian ít nhiều giống với những gì chúng ta có trong trò chơi trước—ngoại trừ việc giờ đây bạn chủ yếu chiến đấu với con người trên tàu của con người thay vì mèo không gian được nhân hóa trong tàu mèo không gian được nhân hóa.
Ký ức chính của tôi khi chơi là khi trò chơi tiếp tục, tôi bắt đầu cảm thấy sự phẫn uất quen thuộc của Wing Commander về việc phải bay qua các nhiệm vụ ngày càng khó khăn và được chơi kém để tìm hiểu thêm về câu chuyện, đó là điều tôi thực sự ở đây. Tôi cho rằng đó là lời nguyền của Wing Commander.
Chúng ta phải cảm ơn Roberts vì những thăng trầm của trận đấu. Theo tất cả các dấu hiệu, Roberts cũng quan tâm đến phần mô phỏng chiến đấu ngoài không gian của trò chơi giống như tôi—có nghĩa là, không phải là một trò chơi.
rất nhiều lỗ. Maher lưu ý trong bài viết của mình rằng 90% ngân sách của trò chơi được chi cho phần phim chứ không phải phần trò chơi và trích dẫn một bài đánh giá của Game thủ PC cùng thời gọi kết quả là "hơi trống rỗng".
Tôi nghĩ điều đó rất tử tế với trò chơi. Đối với tất cả những điều khó chịu của tôi, tôi chắc chắn đã chơi những trò tào lao trên WC4 khi phát hành.
Trong nhiều năm, nếu tôi muốn cho ai đó thấy trò chơi trên máy tính có thể thú vị như thế nào, thì đây là trò chơi mà tôi sẽ rút ra; ngay cả khi phần bay của tàu vũ trụ thực tế không xuất sắc đến thế, thì nó vẫn có phần mở đầu điện ảnh thu hút sự chú ý tuyệt vời mà theo tiêu chuẩn trò chơi thời đó, thật đáng kinh ngạc.
Và cái kết thật tuyệt vời. Không tiết lộ quá nhiều, sau một loạt nhiệm vụ chiến đấu cực kỳ khó khăn, Đại tá Blair của Hamill thấy mình phải đối mặt với Đô đốc Tolwyn của McDowell, kẻ thù truyền kiếp của Blair, trong một cuộc đấu khẩu hùng biện trên sàn Thượng viện.
Số phận của nhân loại phụ thuộc vào việc lựa chọn những lựa chọn trò chuyện phù hợp, điều này nghe có vẻ sến, nhưng Hamill và McDowell đã làm được điều đó với sự giúp đỡ của Rhys-Davies với tư cách là trọng tài.
Phiên bản thử nghiệm của Tolwyn, được cắt ngang bằng những đoạn hồi tưởng về những khoảnh khắc quan trọng trước đó trong trò chơi, được thực hiện hiệu quả và chắc chắn: Là một trò chơi vào năm 2026, WC4 là Điều đáng chú ý không phải là một thành tựu kỹ thuật xuất sắc mà là một trong những hiện vật hoàn chỉnh và được bảo tồn tốt nhất của một con đường chưa đi — nó cho thấy những gì chúng ta từng nghĩ về sự hàn gắn giữa phim và trò chơi sẽ như thế nào.
Và nhìn chung, có lẽ tốt là chúng tôi không đi theo con đường cụ thể đó, bởi vì các hình thức kể chuyện tương tác và không tương tác có những nhu cầu kể chuyện khác nhau và yêu cầu những cách tiếp cận khác nhau.
Wing Commander IV hoàn toàn quyến rũ tôi khi tôi 18 tuổi, nhưng ở tuổi 48, điều duy nhất trói buộc tôi là nỗi nhớ về thế giới và cuộc sống của tôi đang diễn ra như thế nào vào thời điểm đó, hơn là bất cứ điều gì tốt đẹp về bản thân trò chơi.
Gợi ý thực hành:
1. Theo dõi thông báo từ cơ quan địa phương tại California.
2. Kiểm tra nguồn chính thức trư...