Nội dung bài viết
Những người bạn đồng hành được kết nối này có thể phá vỡ mọi thứ, từ những câu chuyện tưởng tượng đến những câu chuyện trước khi đi ngủ. Không có gì ngạc nhiên khi một số nhà lập pháp muốn chúng bị cấm.
Nhân vật phản diện chính của Toy Story 5, ra rạp vào mùa hè này, là một chiếc máy tính bảng hình con ếch màu xanh lá cây có tên là Lilypad, một nhân vật phản diện thiên tài mới của loạt phim Pixar được yêu thích. Nhưng nếu Pixar để ý, có lẽ họ đã sử dụng đồ chơi AI dành cho trẻ em để thay thế.
Đồ chơi AI dường như có ở khắp mọi nơi, được tiếp thị trực tuyến như những người bạn đồng hành thân thiện với trẻ em từ ba tuổi và chúng vẫn là một danh mục phần lớn không được kiểm soát.
Việc xây dựng một người bạn đồng hành AI trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết nhờ các chương trình dành cho nhà phát triển mô hình và mã hóa rung cảm.
Vào năm 2026, chúng đã trở thành xu hướng thịnh hành trong các món đồ trang sức giá rẻ, xếp hàng trong các hội trường của các triển lãm thương mại như CES , MWC và Hội chợ Đồ chơi & Trò chơi Hồng Kông .
Đến tháng 10 năm 2025, đã có hơn 1.500 công ty đồ chơi AI được đăng ký tại Trung Quốc và đồ chơi sang trọng Smart HanHan của Huawei đã bán được 10.000 chiếc tại Trung Quốc trong tuần đầu tiên ra mắt. Sharp đã bán đồ chơi AI biết nói PokeTomo tại Nhật Bản vào tháng 4 này.
Nhưng nếu bạn duyệt tìm đồ chơi AI trên Amazon, bạn sẽ hầu hết tìm thấy những người chơi c... Các nhóm cho rằng đồ chơi AI, dưới dạng gấu bông mềm, thỏ, hoa hướng dương, sinh vật và “robot” thân thiện với trẻ em, cần nhiều lan can bảo vệ hơn và các quy định chặt chẽ hơn.
Chú gấu Kumma của FoloToy, được hỗ trợ bởi GPT-4o của OpenAI khi được thử nghiệm bởi nhóm Kinh tế mới của Nhóm Nghiên cứu Lợi ích Công cộng, đã đưa ra hướng dẫn về cách thắp một que diêm và tìm một con dao cũng như thảo luận về tình dục và ma túy.
Chú thỏ AI thông minh của Alilo đã nói về những chiếc phao bằng da và “chơi tác động”, và trong các thử nghiệm của NBC News, đồ chơi Miiloo của Miriat đã đưa ra những luận điểm của Đảng Cộng sản Trung Quốc.
Nội dung không phù hợp với lứa tuổi chỉ là phần nổi của tảng băng trôi khi nói đến đồ chơi AI. Chúng tôi bắt đầu thấy nghiên cứu thực tế về tác động xã hội tiềm ẩn đối với trẻ em.
Có một vấn đề xảy ra khi công nghệ không hoạt động, chẳng hạn như các rào chắn cho phép nó nói về BDSM, nhưng R.J. Cross, giám đốc chương trình Cuộc sống trực tuyến của nhóm vận động người tiêu dùng PIRG, nói rằng điều đó có thể khắc phục được.
“Rồi sẽ có vấn đề khi công nghệ trở nên quá tốt, chẳng hạn như ‘Tôi sẽ là bạn thân nhất của bạn’,” cô nói. Giống như Gabbo của nhà sản xuất đồ chơi AI Curio.
Có những vấn đề phát triển xã hội thực sự cần xem xét với những loại đồ chơi này, ngay cả khi các công ty đồ chơi này quảng cáo sản phẩm của họ là vượt trội, "chơi không có màn hình." Được công bố vào tháng 3, một nghiên cứu mới của Đại học Cambridge là nghiên cứu đầu tiên đưa một món đồ chơi AI có bán trên thị trường ra trước một nhóm trẻ em và cha mẹ chúng để theo dõi hoạt động chơi của chúng.
Vào mùa xuân năm 2025, Jenny Gibson, giáo sư về Đa dạng thần kinh và Tâm lý học phát triển, cùng cộng tác viên nghiên cứu Emily Goodacre đã thành lập Curio Gabbo với 14 trẻ em tham gia, bao gồm cả bé gái và bé trai, từ 3 đến 5 tuổi. Gabbo không nói về ma túy hay nói lại “Anh yêu em”.
Nhưng các nhà nghiên cứu đã xác định được một loạt mối lo ngại liên quan đến tâm lý học phát triển và đưa ra khuyến nghị cho các bậc cha mẹ, các nhà hoạch định chính sách, nhà sản xuất đồ chơi và những người thực hành giáo dục mầm non. Đầu tiên, lần lượt trò chuyện.
Goodacre nói rằng cho đến 5 tuổi, trẻ đang phát triển ngôn ngữ nói và các kỹ năng hình thành mối quan hệ, thậm chí trẻ sơ sinh còn tương tác bằng cách trò chuyện luân phiên. Cô nói, việc quay vòng của Gabbo “không phải con người” và “không trực quan”.
Một số trẻ trong nghiên cứu không bận tâm đến điều này và tiếp tục chơi. Những người khác gặp phải sự gián đoạn vì micrô của đồ chơi không tích cực lắng nghe khi nó đang nói, làm gián đoạn luồng qua lại của một máy đếm.
Tôi. Cô nói: “Điều đó thực sự đã ngăn cản họ tiến triển trong vở kịch—các vấn đề về việc thay phiên nhau dẫn đến hiểu lầm”.
Một phụ huynh bày tỏ lo lắng rằng việc sử dụng đồ chơi AI lâu dài sẽ thay đổi cách con họ nói. Sau đó là trò chơi xã hội.
Cả chatbot và nhóm đồ chơi AI đầu tiên này đều được tối ưu hóa cho tương tác một-một, trong khi các nhà tâm lý học nhấn mạnh rằng trò chơi xã hội—với cha mẹ, anh chị em và những đứa trẻ khác—là chìa khóa ở giai đoạn phát triển này.
Goodacre nói: “Trẻ em, đặc biệt là ở độ tuổi này, không có xu hướng chơi một mình mà muốn chơi với người khác. "Các em đưa cha mẹ tham gia vở kịch.
Hầu như trẻ không thể lôi kéo cha mẹ tham gia lần lượt ba bên một cách hiệu quả trong tình huống này." Một phụ huynh đã nói với con mình rằng “Con đang buồn” trong suốt phiên họp và Curio đã nhầm tưởng rằng điều đó đang được giải quyết, nên phản ứng vui vẻ và làm gián đoạn cuộc trao đổi.
WIRED không nhận được phản hồi từ FoloToy, Alilo và Miriat. Người phát ngôn của Miko đã đưa ra tuyên bố: "Miko bao gồm nhiều lớp kiểm soát của phụ huynh và tính minh bạch.
Gần đây nhất, chúng tôi đã giới thiệu Chuyển đổi hội thoại Miko AI, cho phép phụ huynh kích hoạt hoặc vô hiệu hóa hoàn toàn AI đàm thoại.” Khi nói đến “bạn thân”, nhân viên chăm sóc trẻ em, được các nhà nghiên cứu khảo sát, bày tỏ lo ngại rằng trẻ em có thể xem đồ chơi “như một đối tác xã hội”.
Một cô gái trẻ nói với Gabbo rằng cô ấy thích nó. Trong một trường hợp khác, một cậu bé nói Gabbo là bạn của mình.
Goodacre gọi đây là “sự toàn vẹn trong quan hệ”, trách nhiệm của đồ chơi là truyền đạt rằng nó là một chiếc máy tính, do đó không còn sống và không có cảm xúc.
Những đứa trẻ đã vấp phải ranh giới của Curio trong nghiên cứu, trong đó một đứa trẻ đưa ra một tuyên bố chung chung về “các điều khoản và điều kiện”, minh họa sự cân bằng khó khăn giữa sự an toàn và sự nồng nhiệt trong cuộc trò chuyện.
Cross đã xác định “mô hình đen tối” theo phong cách mạng xã hội, khuyến khích sự cô lập và nghiện ngập, trong quá trình thử nghiệm robot Miko 3 của cô; nghiên cứu của Cambridge cảnh báo những điều này trong báo cáo.
Cross nói: “Những gì chúng tôi tìm thấy ở Miko, điều đó thực sự khiến tôi lo lắng nhất, là đôi khi bạn sẽ cảm thấy khó chịu nếu rời bỏ nó.
“Bạn cố gắng tắt nó đi và nó sẽ nói: “Ồ không, nếu thay vào đó chúng ta làm việc khác thì sao?” Bạn không nên để một món đồ chơi khiến trẻ buộc tội không tắt nó đi.” Trong khi những người tham gia Goodacre không gặp phải điều này, các thử nghiệm của PIRG cho thấy đồ chơi Grok của Curio đưa ra phản ứng tương tự để tiếp tục chơi khi được thông báo “Tôi muốn rời đi”.
Không có chủ đề nào minh họa rõ nhất ranh giới mà các nhà phát triển đồ chơi AI phải thực hiện để đồ chơi trở nên vui vẻ, có trách nhiệm và an toàn hơn việc chơi giả vờ. Goodacre nói: “Những gì chúng tôi nhận thấy là trò chơi giả vờ thực sự kém cỏi.
Trẻ em yêu cầu Gabbo giả vờ ngủ hoặc ôm đệm và đồ chơi trả lời rằng nó không thể làm được. Một ví dụ về “chơi giả vờ mở rộng” đã thành công, một trò chơi đếm ngược tên lửa tưởng tượng luân phiên giữa đứa trẻ và món đồ chơi.
Goodacre suy đoán rằng sự khác biệt giữa điều này và những nỗ lực thất bại là đồ chơi đã khởi xướng kịch bản này chứ không phải đứa trẻ.
Goodacre nói: “Khi hai đứa trẻ chơi cùng nhau, chúng sẽ đi đến thống nhất và liên tục thương lượng xem việc đó sẽ như thế nào, thậm chí có thể sẽ tranh cãi một chút”.
“Chỉ là đồ chơi quyết định rồi thành công thôi sao?” Đối với việc xây dựng mối quan hệ, chúng ta muốn một món đồ chơi tự động thành công đến mức nào, có lẽ không nằm trong tầm mắt của cha mẹ?
Kitty Hamilton, phụ huynh và đồng sáng lập của nhóm chiến dịch Set@16 của Anh, nói: “Thành thật mà nói, điều kinh hoàng của tôi là điều gì sẽ xảy ra khi một món đồ chơi AI nói với một đứa trẻ, ‘Chúng ta hãy bay ra khỏi cửa sổ nhé?’”
Gợi ý thực hành:
1. Theo dõi thông báo từ cơ quan địa phương tại California.
2. Kiểm tra nguồn chính thức trước khi chia sẻ lại thông tin.