Nội dung bài viết
Posts from this topic will be added to your daily email digest and your homepage feed. Posts from this topic will be added to your daily email digest and your homepage feed.
Posts from this topic will be added to your daily email digest and your homepage feed. Producers Eiji Aonuma and Hidemaro Fujibayashi talk about bringing the first 3D Zelda to a whole new audience.
Posts from this author will be added to your daily email digest and your homepage feed. Posts from this topic will be added to your daily email digest and your homepage feed.
Posts from this topic will be added to your daily email digest and your homepage feed. Posts from this topic will be added to your daily email digest and your homepage feed.
Producers Eiji Aonuma and Hidemaro Fujibayashi talk about bringing the first 3D Zelda to a whole new audience. Posts from this author will be added to your daily email digest and your homepage feed.
Posts from this author will be added to your daily email digest and your homepage feed. The Ocarina of Time remake on the Switch 2 smashes together the past and present.
The game retains much of the original N64 experience while updating it with modern graphics and gameplay that làm cho nó cảm thấy hiện đại. Nhưng sự trộn lẫn các khoảng thời gian cũng mở rộng đến nhóm phát triển.
Trong khi bản làm lại của Ocarina được dẫn dắt bởi nhà sản xuất Eiji Aonuma (đạo diễn của trò chơi gốc hiện là người quản lý nhượng quyền thương mại tại Nintendo) và Hidemaro Fujibayashi (nổi tiếng với vai trò đạo diễn Breath of the Wild và phần tiếp theo của nó), nhóm cũng có sự góp mặt của một số nhà phát triển trẻ hơn, bao gồm cả một số người chưa bao giờ chơi bản gốc.
Theo Fujibayashi, những giọng nói mới đó đã cung cấp một số góc nhìn rất cần thiết để định hình nên bản làm lại.
“Điều thực sự gây ấn tượng với tôi là việc họ thực sự nắm bắt được chủ đề không được thay đổi so với bản gốc,” Fujibayashi nói với tôi trước buổi ra mắt Ocarina of Time khi giải thích về ảnh hưởng của các thành viên trẻ trong nhóm, những người đã tiếp cận dự án “rất cẩn thận”.
Anh ấy nói thêm rằng "Tôi cảm thấy tự tin rằng họ không nhất thiết phải theo đuổi thứ gì đó mới vì sự mới lạ khi nó có thể không cần thiết và làm lộn xộn trải nghiệm. Họ đang tìm kiếm sự thanh lịch.
Chỉ những gì cần thiết, chỉ những gì quan trọng trong bản gốc và cách phát huy điều đó làm trọng tâm của họ.
Và tôi nghĩ đó là quan điểm mà họ cũng có thể mang đến cho các dự án trong tương lai." M uch has changed since Ocarina of Time first debuted on the Nintendo 64 in 1998, and Aonuma has had the unique perspective of working on both iterations of the game.
For him, the most obvious difference from then to now is the scope of the production. “We used to have maybe just one person designing the backgrounds, and that’s something that you couldn’t do nowadays,” he says.
“A lot of the process is not so different compared to the N64 days, but the scale [is different]: There’s a lot more time involved, a lot more people involved, and because of that it can be harder to manage these teams.” What has also changed is the perspective of players.
The original Ocarina of Time was Nintendo’s first stab at bringing The Legend of Zelda into three dimensions, and there are elements that can feel dated today; you can’t control the camera, for instance, or jump whenever you want.
This feeling is only exacerbated by the fact that the most recent Zelda games have put a strong emphasis on player freedom. After building your own flying machine in Tears of the Kingdom , going back to the original Ocarina can feel restrictive.
The team made a handful of changes, like giving players complete camer khả năng kiểm soát và khả năng nhảy đến bất cứ đâu, được thiết kế để cung cấp mô liên kết giữa phiên bản làm lại và các phiên bản cùng thời với nó.
Aonuma nói: “Khi bạn đang phát triển một trò chơi như thế này với trò chơi nhảy tự do, chúng tôi phải điều chỉnh thế giới để bù đắp cho sự tự do đó của người chơi.
"Tôi không chắc chắn lắm về việc thực hiện điều này trong tựa game này, nhưng ngay khi cảm nhận được điều đó, tôi đã nghĩ, 'Được rồi, đây là một cách thực sự tốt để cung cấp cho người chơi một cách khác để tiếp cận mục tiêu trong trò chơi.' Nó chỉ bổ sung thêm một chút tự do so với Ocarina of Time ban đầu.
Đối với tôi, việc mang đến nhiều tự do hơn một chút trong tựa game này rất hữu ích vì nó mang một điều gì đó tiếp theo từ Breath of the Wild và Tears of the Kingdom. Tôi nghĩ rằng có mối liên hệ đó với các tựa game gần đây thực sự hữu ích.
" Điều tương tự cũng có thể xảy ra đối với đồ họa được cải tiến của trò chơi, pha trộn giữa chủ nghĩa hiện thực và nghệ thuật giả tưởng thành một phong cách hình ảnh mang lại cảm giác khác biệt so với các cuộc phiêu lưu khác của Zelda.
Aonuma cho biết mục tiêu là “đưa ra những chi tiết về thế giới mà mọi người không thể nhìn thấy trong Ocarina of Time gốc.” Anh ấy nói thêm rằng đây là “điều mà chúng tôi muốn làm trong bản gốc, nhưng chúng tôi không có khả năng tương thích về mặt kỹ thuật”.
ity at the time in terms of hardware output.” That said, the core gameplay of Ocarina still holds up remarkably well, particularly compared to other early 3D games.
Fujibayashi was working at Capcom when the original launched in 1998, but he distinctly remembers anticipating how Nintendo would approach solving many of the problems that plagued early attempts at big 3D worlds.
One of the most impactful features in Ocarina is something called Z-targeting, which lets the player lock on to an enemy, making combat much more intuitive. “The solutions are something that still stick with me as a foundation for when I create 3D games,” Fujibayashi says.
Gợi ý thực hành:
1. Theo dõi thông báo từ cơ quan địa phương tại California.
2. Kiểm tra nguồn chính thức trước khi chia sẻ lại thông tin.
