Nội dung bài viết
Nhưng nhà sản xuất PlayStation cho biết các nghệ sĩ con người vẫn “phải là trung tâm”.
Bất kỳ ai theo dõi ngành công nghiệp trò chơi hiện đại đều biết rằng các công cụ trò chơi dễ sử dụng và sự chuyển dịch nhanh chóng sang phân phối kỹ thuật số đã giúp cho số lượng trò chơi thương mại được phát hành mỗi năm tăng mạnh, cả trên các cửa hàng bảng điều khiển và đặc biệt là trên Steam.
Giờ đây, Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành Sony Interactive Entertainment, Hideaki Nishino, cho biết chúng ta nên kỳ vọng tốc độ phát hành trò chơi mới sẽ còn tăng nhanh hơn nữa vì các công cụ phát triển AI mới giúp các nhà phát triển lớn và nhỏ dễ dàng theo đuổi các dự án mới một cách hiệu quả hơn.
Trong bài thuyết trình với các nhà đầu tư vào thứ Sáu, Nishino lưu ý rằng Sony “kỳ vọng sẽ thấy sự gia tăng đáng kể về số lượng và sự đa dạng của nội dung có sẵn cho người chơi” trong tương lai gần.
Ông nói, sự gia tăng đó là kết quả tất yếu của các công cụ phát triển AI đang “hạ thấp các rào cản sáng tạo, đẩy nhanh chu kỳ phát triển và cho phép nhiều người sáng tạo hơn tham gia thị trường”. Để làm bằng chứng, Nishino đã trích dẫn những nỗ lực phát triển trò chơi của bên thứ nhất của Sony.
Các nhà sản xuất trò chơi của Sony đã sử dụng các công cụ AI để “tự động hóa các quy trình công việc lặp đi lặp lại” trong các lĩnh vực như đảm bảo chất lượng, mô hình 3D ing và hoạt hình, anh ấy nói.
Điều đó bao gồm một công cụ hoạt hình 3D có tên Mockingbird mà Nishino cho biết cho phép các nghệ sĩ Sony chuyển đổi dữ liệu ghi chuyển động thô thành hoạt ảnh trong trò chơi nhanh hơn nhiều.
Mặc dù công cụ này không thể thay thế chính các diễn viên ghi lại chuyển động, nhưng điều đó có nghĩa là “công việc hoạt hình lẽ ra phải mất hàng giờ giờ có thể được hoàn thành trong chưa đầy một giây,” Nishino nói.
Nishino cho biết, các công cụ học máy cũng có thể lấy “video về các kiểu tóc thật” và áp dụng chúng vào các mô hình hoạt hình tự động có thể tạo mô hình thực tế “hàng trăm sợi”, thay thế “quy trình tốn nhiều công sức” của các nhà làm phim hoạt hình đặt các sợi đó riêng lẻ.
Ở những phần khác trong bài thuyết trình, Chủ tịch kiêm Giám đốc điều hành Tập đoàn Sony Hiroki Totoki ca ngợi “hiệu quả” ngày càng tăng do các công cụ AI mang lại, nói rằng điều đó sẽ dẫn đến “các dự án sáng tạo và đầy tham vọng hơn — những dự án trước đây khó theo đuổi do hạn chế về chi phí và thời gian”.
Totoki cũng nhấn mạnh mối quan hệ hợp tác thí điểm với nhà xuất bản Bandai Namco đã “xác định được những lợi ích to lớn về tốc độ và năng suất của mỗi người” trong quá trình sản xuất video. Mặc dù nhóm cần tinh chỉnh các mô hình AI chung để ngăn chặn các vấn đề về “lừa đảo”.
tính nhất quán và khả năng kiểm soát”, Totoki nói thêm rằng trong một số trường hợp, những mô hình này có thể giúp tạo ra “những kết quả đầu ra thực tế và tinh vi cao mà trước đây không khả thi do hạn chế về thời gian sản xuất”.
Ngay cả khi AI cho phép phát hành hàng loạt trò chơi mới, Sony cho biết họ tin rằng AI sẽ giúp người chơi giải quyết tình trạng dư thừa đó.
Nishino cho biết, các mô hình AI đã có thể “vượt trội hơn việc quản lý thủ công” khi đề xuất các trò chơi mới mà người chơi có thể thích và cũng có thể sớm đề xuất “thời điểm chơi trò chơi, đăng ký, phụ kiện hoặc hàng hóa tiếp theo phản ánh đúng nhất niềm đam mê của họ”.
Bất chấp những dự đoán của Sony, không nhất thiết phải có mối quan hệ trực tiếp giữa hiệu quả của nhà phát triển và số lượng trò chơi phát hành thô trong một khoảng thời gian nhất định.
Chẳng hạn, lợi ích về hiệu quả có thể làm giảm tổng số nhà phát triển con người làm việc trong một dự án, thay vì tổng thời gian dành cho dự án đó.
Mặt khác, các công cụ phát triển hiệu quả hơn có thể làm tăng kỳ vọng về chất lượng cơ bản đối với việc phát triển trò chơi cao cấp, nghĩa là cần nhiều thời gian hơn để đáp ứng mức cơ bản đó.
Bất chấp sự lạc quan của Sony về tiềm năng phát triển trò chơi của AI, công ty đã không đưa ra gợi ý rằng AI có thể thay thế nhà thiết kế trò chơi bán buôn hoặc tạo toàn bộ trò chơi từ đầu.
Nishino nói thẳng rằng “AI nhằm mục đích nâng cao khả năng của [nhà phát triển] chứ không phải thay thế họ” và rằng con người sẽ luôn chịu trách nhiệm về “tầm nhìn, thiết kế và tác động cảm xúc trong trò chơi của chúng tôi”.
Nói rộng hơn, Totoki cho biết Sony duy trì một “nguyên tắc cốt lõi” rằng “sự sáng tạo của con người phải là trung tâm” trong những nỗ lực sáng tạo của công ty.
Totoki gọi AI là “bộ khuếch đại trí tưởng tượng của con người” đồng thời nói gần giống như vậy rằng “nội dung tuyệt vời đến từ trải nghiệm cá nhân sâu sắc, quan điểm độc đáo và động lực nội tâm mạnh mẽ để thể hiện điều gì đó có ý nghĩa”.
Tuy nhiên, đồng thời, Nishino gợi ý rằng các nhóm phát triển của Sony đã tạo ra “các nguyên mẫu trong đó các NPC với cá tính riêng của họ có thể tạo ra một thế giới sống động, năng động để người chơi khám phá”.
Không rõ các nghệ sĩ con người sẽ có vai trò gì trong một thế giới nơi các NPC có thể có “nhân cách” do AI tạo ra của riêng họ, nhưng nó chắc chắn sẽ khác xa với vai trò của họ trong quá trình phát triển trò chơi ngày nay. Ars Technica đã tách tín hiệu khỏi tiếng ồn trong hơn 25 năm.
Với sự kết hợp độc đáo của chúng tôi về hiểu biết kỹ thuật Và với mối quan tâm rộng rãi về nghệ thuật và khoa học công nghệ, Ars là nguồn đáng tin cậy trong biển thông tin. Suy cho cùng, bạn không cần phải biết mọi thứ, chỉ cần biết những gì quan trọng.
Gợi ý thực hành:
1. Theo dõi thông báo từ cơ quan địa phương tại California.
2. Kiểm tra nguồn chính thức trước khi chia sẻ lại thông tin.